la compétition des écrans par Patrice Magnard
Nous sommes pleinement entrés dans l'ère de la compétition des écrans. Que l'on en juge : suivant différentes études il ressort que les adolescents "consomment" quotidiennement en moyenne plus de 2 heures de télévision par jour, font des jeux vidéos près d'une heure par jour, et enfin "chattent" et "bloguent" près de 2 heures chaque soirs ! La première question qui saute au cerveau est "avec 5 heures pas jour devant un écran leur reste-t-il du temps pour manger ?". Ces études n'exagèrent elles pas ? Il semblerait que non dès lors que l'on intègre le temps du week-end dans celles-ci.
La deuxième pensée qui me vient à l'esprit est plus sérieuse : "Est-il encore possible d'intéresser les ados (qui sont aussi des élèves) à quelque sujet qui n'ait pas pour support un écran ?".... et si la réponse est non doit-on se désespérer ou faut-il s'en réjouir ?
Le système éducatif se doit d'entrer d'urgence dans la compétition des écrans. En effet, il est indéniable que l'écran, attire, fascine, et finalement "scotche" les élèves devant Lui. Le support de cours papier des manuels scolaires ou des cahiers d'exercices va perdre du terrain inévitablement du fait de son coté inerte et non interactif. Pour attirer à nouveau fortement les élèves le média Internet semble le plus approprié : simplicité d'utilisation, profondeur des contenus quasiment illimité, interactivité puissante, attractivité des vidéos en format court, mise à jour rapide des contenus, etc. Bref, beaucoup d'avantage pour ce média.
Après tout, dès lors qu'il s'agit d'apprendre, les élèves ne se précipitent-ils pas par millions vers les écrans ? Vous êtes surpris ? Non, lorsque je parle d'apprentissage, hélas, je parle pour l'instant de l'apprentissage relativement stérile qui consite à éviter des météorites qui s'abattent sur vous, à trouver la clef de l'énigme qui vous permettra de passer au 5ème tableau du monde de Zguernia avant d'aller délivrer la princesse Zwuog (forcément enlevée par les Tragk au début du jeu), à éliminer méthodiquement tous vos bons copains virtuels à coups de longues rafales de mitraillette, etc. C'est stérile, mais cela n'en reste pas moins un apprentissage : plus l'on passe de temps sur un jeu, plus on apprend et progresse dans la maitrise de celui-ci. Les jeux vidéos ? De l'apprentissage oui, mais stérile. Mais aussi, de l'apprentissage qui procure un plaisir immédiat.
Dès lors, si l'on ouvre la compétition des écrans aux contenus pédagogiques, on peut alors leur permettre d'aller se confronter aux jeux vidéos. En effet, si l'apprentissage dit sérieux qui consiste réviser ses cours, se transforme en apprentissage plaisir, alors le vainqueur de la partie sera certainement la pédagogie interactive. En reprenant les codes des jeux vidéos qui génèrent un plaisir immédiat, avec par exemple un score par utilisateur et un classement par score, on recrée chez l'élève l'incentive qui génère du plaisir au joueur qui est devant son jeux vidéo. En insérant des séquences proches d'un sketche dans une vidéo pédagogique, on permet à l'élève de se détendre et de prendre du plaisir.
Ainsi, le développement de l'apprentissage plaisir permettra à aux élèves de joindre l'utile à l'agréable.
La compétition des écrans ne fait que commencer !

















Poster un nouveau commentaire