Communauté usages, management, prospective... autour du digital. Publiée par M21.

Ce que World of Warcraft nous apprend sur le passage à l’entreprise 2.0

Je dévore actuellement Culture d'Univers, un passionant ouvrage collectif consacré aux jeux en réseau et aux mondes virtuels, coordonné par Frank Beau (merci Hubert). Si j'ai décidé de vous en parler c'est parce que le chapitre 2.2, consacré à World of Warcraft (WoW), un univers dans lequel jouent plus de 8 millions de personnes dans le monde, m'a particulièrement interpellé. Les quatre auteurs de l'article, chercheurs à Palo Alto et Stanford, y présentent les découvertes faites dans le cadre d'un projet de recherche qu'ils mènent depuis 5 ans, projet qui a comme originalité de reposer sur une double approche :

  • immersion des chercheurs par la création de personnages et la pleine participation à WoW en tant que joueurs

  • travail de social network analysis visant à mieux cerner les pratiques sociales des autres joueurs

Les résultats qu'ils présentent différent sensiblement de ceux d'études antérieures basées sur des interviews de joueurs, qui faisaient émerger le facteur social comme leur principale motivation à évoluer dans ces univers. Deux éléments semblent ici prévaloir:

  • "Les autres joueurs ont une importance considérable qui s'étend bien au-delà de la camaraderie et des interactions directes offertes par un groupe formé autour d'une mission. Ils représentent aussi une audience, une source de présence sociale, et un spectacle."

Détaillons ces deux points.

Les autres sont mon public

  • "Il est important de préciser que les MMOGs (Massively Multiplayers Online Games) sont essentiellement des jeux de réputation. Un personnage portant une armure et un équipement prestigieux, est un élément essentiel dans la construction identitaire. Ces objets annoncent aux autres abonnés le statut du joueur et sa puissance, lui donnant en retour le sentiment d'accomplissement personnel. Sans une audience à laquelle ces objets peuvent être montrés passivement, par le simple fait de se mouvoir dans l'univers virtuel, ces jeux ont peu de sens."

  • "La possibilité de se construire une identité d'"élite" constitue un élément central de la socialité de MMOGs. Former un groupe avec d'autres n'est qu'un moyen pour cette fin, et ceci pourra être évité par un joueur s'il le souhaite. (...) ce ne sont pas "les autres personnes" qui rendent le jeu attirant, mais "l'image de moi-même que je forme grâce aux autres joueurs".

Oui bien sûr, ces découvertes ne sont pas politiquement correctes en cette ère du tout-collaboratif où chacun est sensé rendre service à tous et réciproquement, dans un grand élan de bonté collective. On semble juste oublier que l'être humain fonctionne encore et toujours ... à l'ego ; qu'on le veuille ou non, rien de neuf sous le soleil.
Nous vivons sur le web actuel une révolution dont les maîtres-mots sont "social software", "social services", "identité numérique", "réputation numérique", etc. Comme les joueurs de MMOGs nous créons ces identités de toute pièce (cf cet excellent article de Bertrand Duperrin), avec des données que nous sélectionnons et ciblons, en en oubliant certaines "comme ces filles à plat posées sur tes murs" (merci Francis !).

De fait nous ne faisons que reproduire sur le web notre comportement (...)

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Télétravail, les clés de la réussite, un ebook gratuit à découvrir.

J'ai un peu de retard sur ce coup là mais pas question de laisser passer l'excellent travail fourni par Cyril Slucki et le réseau Cyberworkers, travail concrétisé par un ebook gratuit intitulé : Télétravail, les clefs de la réussite.
Je relaye l'information d'autant plus volontiers que le message qu'il délivre est une des conclusions de Travailleur du savoir que l'on pourrait résumer ainsi : en des temps d'incertitude il faut certes compter sur son réseau, sa communauté, mais il faut aussi et surtout compter sur soi-même. Pessimisme indécrottable? Individualisme forcené? Refus de jouer les règles du jeu collectif? Non, juste du réalisme je crois.

Pourtant, franchir ce pas est loin d'être évident : seulement 2 % des Français l'avaient fait en 2004…
La majorité est constituée d'indépendants, mais le télétravail gagne aussi les salariés : informaticiens, comptables, secrétaires, rédacteurs…
Tous les métiers dont les tâches consistent à traiter des informations sont potentiellement concernés. Néanmoins, les employeurs restent assez frileux face à ce mode de collaboration, sans doute par peur de perdre le contrôle sur une main-d'oeuvre éparpillée. (et je ne peux alors que vous renvoyer vers ce billet récent : Le télétravail c'est pas pour faire joli).

Cet ebook est donc un guide pratique de 80 pages qui a pour objectif de répondre à toutes les questions que vous vous posez sur le télétravail et plus largement sur l'activité de freelance). L'ebook est structuré en 7 chapitres :

  1. A propos du télétravail : généralités
  2. Etape par étape : lancer concrètement son activité
  3. Trouver des clients (et notamment la question essentielle du prix auquel on vend ses prestations)
  4. Pièges à éviter
  5. Témoignages
  6. Questions à des travailleurs du savoir
  7. Adresses internet (très nombreux sites permettant de trouver des missions)

Jacques Séguéla en a fait une brèev préface dont voici un extrait :

Créer son propre emploi sera l'avenir. Chacun ne sera plus bientôt qu'employeur de lui même, consultant ou employé provisoire d'une entreprise

C'est d'ailleurs aussi l'avis de John Kotter, professeur de management à la Harvard Business School (et pas des moindres), qui recommande à ses étudiants de ne pas gaspiller leur énergie à tenter de progresser à l'intérieur d'une organisation mais de faire du conseil. Il considère la fidélité institutionnelle comme un piège dans un contexte où les  « concepts économiques, la conception des produits, l'intelligence concurrentielle, le capital et toutes les formes de connaissance ont une durée de vie plus courte » (The new rules, 1997).

A mon sens cet ebook vient parfaitement compléter le Guide de l'autoentrepreneur (un nouveau statut entrepreneurial qui prendra effet en janvier 2009) paru voilà quelques semaines.

Si vous avez aimé ce billet vous pouvez :

Le promouvoir :

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"Networked worker", une récente étude de Pew Research à découvrir.

Comme toujours le très sérieux Pew Research Center nous propose des données particulièrement intéressantes et utiles dans sa dernière étude intitulée "Networked workers". Qu'y apprend t-on entre autres choses? Pêle-mêle :

  • 27% des travailleurs américains disent utiliser internet constamment au travail ("always on") et 22% plusieurs fois par jour.
  • 80% considèrent que les technologies du web améliorent leurs capacités à bien faire leur travail.
  • 73% qu'elles les aident à partager des idées avec leurs collègues
  • 58% qu'elles leur offrent plus de flexibilité dans le travail quotidien
  • 56% disent travailler à la maison en plus du bureau
  • 50% lisent leurs emails professionnels le week-end
  • 49% disent aussi que ces technologies ont accru leur niveau de stress
  • et 49% (les mêmes?) qu'elles compliquent la possibilité de "déconnecter" lorsqu'ils sont à la maison ou en vacance.

Bilan :

  • nous sommes de plus en plus connectés au web et c'est une aide évidente dans notre travail quotidien.
  • la confusion professionnel/privé est de plus en plus forte et peut avoir des conséquences négatives sur la santé des individus (mais aussi, plus globalement, sur la cellule familialle et encore plus globalement sur la société au sens large : la Société).

Précisons que les technologies envisagées dans cette étude sont de deux types :

  • la connexion au web, c'est à dire le moyen d'accéder, via des requêtes ou ses favoris, à l'information utile,
  • l'email et les possibilités qu'il offre dans le cadre professionnel

Une remarque globale d'abord, à mon sens l'une des promesses des technologies 2.0 c'est d'une part la diminution du temps passé à rechercher sur le web, notamment parce que l'on peut compter sur son réseau social pour obtenir de l'information qualifiée, soit en lui posant directement une question (cf. Twitter), soit via des moteurs comme Delver, Lijit ou Friendfeed. D'autre part le fait d'avoir des outils plus adaptés à la collaboration / coordination. La même étude nous dit en effet que l'email reste l'outil privilégié (60%) pour organiser des réunions ou de rendez-vous, ainsi que pour travailler sur des documents (62%). Or l'on sait bien que l'email est sans doute la pire des solutions à ces questions et il se trouve que des services spécialisés de grande qualité se multiplient pour y répondre au mieux, citons par exemple Doodle pour l'organisation de réunions et Google Docs ou le tout récent Textflow pour l'écriture collaborative. La question qui reste posée est donc de savoir à quoi nous utiliserons le temps que ces services nous aident à épargner. On aimerait croire qu'ils permettront de faire ce que l'on fait actuellement sur son temps de repos, mais la nature du travail dans la société de l'information change : l'information elle-même est un flux sans fin, flux susceptible d'entraîner un travail sans fin, or que peuvent bien apporter des knowledge workers épuisés et stressés, quelle créativité peut bien être la leur?

La solution ne viendra pas des outils, même si les maîtriser sera évidemment un préalable. Elle viendra selon moi de deux facteurs l'un, quelque peu utopique j'en conviens, sera la capacité des entreprises à adresser ces besoins en ne dépassant pas la frontière qui amène à la contre-performance individuelle (quantité de travail, disponibilité) et en aidant les employés à mieux gérer leurs priorités (formations, méthodes, outils) et leurs réseaux sociaux (voir (...)

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